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Web App · PWA · Realtime WebSockets & GPS

Airsoft Tactical

Airsoft Tactical ist eine mobile Plattform, die das Gameplay auf dem Airsoft-Spielfeld unterstützt. Über Smartphones oder dedizierte Objective-Geräte werden Teams koordiniert, Zonen erobert und Rundenzeiten auf die Millisekunde genau synchronisiert.

Das war mein erstes großes Projekt mit WebSockets und bidirektionaler Event-Architektur. Neben klassischen REST-Endpunkten lag die größte Herausforderung in der Feld-Resilienz: Bei instabilem Netz fängt eine ausgeklügelte Reconnect-Mechanik mit Grace-Perioden den Client nahtlos auf, ohne dass ein Spieler aus der laufenden Runde fliegt.

Airsoft Tactical
Realtime-EventprotokollSocket.IO-Architektur für 7 Spielmodi, Host-Kommandos und synchrone State-Relays
Mobile Runtime & GPSLandscape-HUDs, WakeLock-API, GPS-Kartenintegration mit Leaflet/Geoman für On-Field-Nutzung
Core-LobbyRoom-Code-System mit Host-Token, Join/Leave und Phasenmodell als autoritativer

Das Backend vereint Node.js, Express und Socket.IO in einem gemeinsamen Prozess: Statische Konfigurationen und der Spielkatalog liegen strukturiert in PostgreSQL, während alle flüchtigen Match-Daten (Lobbys, Player, Zonen, Timer) mit maximalem Durchsatz direkt in-memory verarbeitet werden. Im Frontend steuert ein zentraler Store die gesamte reaktive Logik und synchronisiert alle Spieler.

Lobby-Management & Match-Konfiguration

Lobby-Management & Match-Konfiguration

Zentrales Menü für umfassende Match-Einstellungen: Spielleiter können Rundenzeiten, Respawn-Regeln und Spielfeld-Zonen konfigurieren. Spieler wählen ihre Teams.

Feld-Geräte, GPS-Live-Tracking & Variable Objectives

Feld-Geräte, GPS-Live-Tracking & Variable Objectives

Auf dem Spielfeld vernetzt die Plattform mobile Smartphones und ortsfeste Objective-Geräte zu einem interaktiven System mit GPS-Live-Übertragung und kontinuierlichem Match-Status. In taktischen Modi wie Search & Destroy agieren die Geräte als scharfschaltbare Bombenattrappen, bei schnellen Runden wie Team Deathmatch als reine Spawn-Relays und Kill-Counter, ...

Gameplay & Modi

7 voll funktionsfähige Spielmodi

Jeder Modus besitzt ein eigenes, modusspezifisches Ingame-HUD und wird entweder serverautoritativ oder über verteilte direktkommunizierende im Raum gesteuert.

King of the Hill

Halten einer umkämpften Zone mit synchronisiertem Punktezuwachs und dynamischen Timern.

Search & Destroy

Angreifer platzieren Bombe an Zielen, Verteidiger müssen rechtzeitig entschärfen.

Hardpoint

Rotierende Zonen über das Spielfeld mit automatischem Countdown und Zonenwechsel.

Conquest

Mehrere Basen gleichzeitig sichern und gegnerische Ticket-Vorräte kontinuierlich senken.

Rush

Sektorweises Vorrücken mit M-COM-Zielen und begrenzten Angreifer-Tickets.

Team Deathmatch

Klassischer Eliminierungsmodus mit Live-Kill/Hit-Counter und Spawn-Relay.

Capture the Flag

Flaggen-Tracking und Rückhol-Timer mit sofortiger Benachrichtigung aller Spieler.

Eingesetzte Tools

Vue 3.5PiniaSocket.IONode.jsExpress 5PostgreSQLLeafletGeoman (GPS)WebSocketsVite 8PWA Manifest
Yannick Schneider, UX/UI Designer und Web Developer in Wien

Über mich

Yannick
Schneider

Ich bin sehr webbegeistert — sobald mich etwas interessiert, informiere ich mich darüber. Neugierig geworden?